Während die privaten Konsumausgaben insgesamt 2023 um 0,8 Prozent gegenüber dem Vorjahr sanken, zählt das Segment Spiele und Puzzle zu den wenigen Gewinnern des vergangenen Jahres.
„2023 war für die Spiele-Branche ein echtes Erfolgsjahr“, so Hermann Hutter (Huch Verlag), Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage. Die Umsätze der Warengruppe, die auch Kinderspiele, Kenner- und Expertenspiele sowie Puzzle und Trading Cards umfasst, seien seit Jahren relativ stabil und stiegen gegenüber dem Vorjahr um 9 Prozent. Damit konnte sich die Warengruppe von der Entwicklung des Gesamtmarktes Spielwaren abkoppeln, der nach ersten Hochrechnungen ein Minus von rund 5 Prozent hinnehmen musste.
Zu den Wachstumsmotoren 2023 zählten vor allem die Bereiche Sammelkartenspiele, besonders Themen wie „Pokemon“, „Magic: The Gathering“ und „Disney Locarna“ beflügelten den Spiele-Markt. Aber auch ohne dieses Segment wuchs der Markt, vor allem sorgten reguläre Kartenspiele, Erwachsenenspiele, Brainteaser und Familien- und Strategiespiele für weitere Wachstumsimpulse.
Das zeigt für den DVSI, dass Spiele nicht allein nur unter volks- und betriebswirtschaftlichen Kategorien zu bewerten sind, sondern einen Wert an sich haben, den „Value of Play“. Der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) setzt sich dafür ein, dass die Spielwarenindustrie als Teil der Kultur and Kreativwirtschaft anerkannt wird. „Spielen ist eine kulturelle Basistechnik und Gesellschaftsspiele nehmen hier eine besondere Rolle ein“, sagt Ulrich Brobeil, „weil sie alles bieten, was Spielen so reizvoll macht: Wettbewerb oder Kooperation, Eintauchen in Rollen oder Wissensaneignung.“