Virtual Reality

Programmierte Erlebnisse

29. September 2016
Redaktion Börsenblatt
Erobert die Virtual-Reality-Technik unseren Alltag? Gut möglich, denn bezahlbare Brillen machen den Zugang zu simulierten Welten massentauglich. Auch Verlage testen erste Anwendungen. 

Erinnern Sie sich noch an »Second Life«? Die dreidimensionale Simulation, in der sich Personen via Avatar bewegen und Unternehmen und ­Institutionen eine virtuelle Dependance errichten können? Auf dem Höhepunkt des »Second Life«-Hypes unterhielten neben Buchhandlungen auch die Bayerische Staatsbibliothek und das Goethe-Institut eine Repräsentanz in dieser digitalen Welt. Das war 2007 / 2008. Seit ­einigen Jahren fristet die Simulationsplattform allerdings ein mediales Schattendasein.

Was »Second Life« fehlt, ist die Möglichkeit, als Nutzer vollständig in eine virtuelle Welt einzutauchen – ein Phänomen, das Medienforscher als Immersion bezeichnen. Mit den Virtual-Reality-­Devices, die in diesem Herbst auf den Markt kommen und immersive Erlebnisse ermöglichen, wird Virtual Reality nach Einschätzung von Analysten und Marktforschern eine ganz neue Dynamik erleben. Dann stehen erstmals technologisch ausgereifte Modelle zu Preisen zur Verfügung, die für den Massenmarkt geeignet sind.

Die Beratungsgesellschaft Deloitte sieht Virtual Reality auf dem Weg zum Milliardenmarkt. Eine Trendstudie für den Technologieverband Bitkom prognostiziert für dieses Jahr einen Umsatz von rund 158 Millionen Euro – davon entfallen 129 Millionen auf Hardware (vor allem VR-Brillen) und 29 Millionen Euro auf Anwendungen. 2020 könnte das Segment einen Umsatz von mehr als einer Milliarde Euro erreichen. Dennoch handelt es sich bei VR um einen Nischen­markt. Zum Vergleich: Mit Smartphones werden bereits jetzt weltweit rund 400 Milliarden Euro erwirtschaftet.

Wie das Marktforschungsinstitut Yougov in einer aktuellen Studie (»Content Marketing meets Virtual Reality«) ermittelt hat, besitzt jeder sechste Deutsche (16 Prozent) ein VR-Device oder plant, sich in den kommenden zwölf Monaten eines zu kaufen. In der Gunst der Befragten schneiden vor allem die Galaxy-Gear-Brille von Samsung und die Sony Playstation VR gut ab: Laut Yougov werden beide Geräte von je 17 Prozent der Befragten bevorzugt. Je elf Prozent entfallen auf Google Cardboard und Xbox One VR, zehn Prozent auf Google Daydream und neun Prozent auf Oculus Rift (Oculus ist ein Unternehmen von Facebook).

Ein Irrtum wäre es zu glauben, VR-Brillen würden vor allem von Computerspielern genutzt. Diese stellen zwar ­einen großen Teil der Zielgruppe, doch ist die Bandbreite der Anwendungs­möglichkeiten für Virtual Reality riesig. Ein Medium, das sich erheblich verändern könnte, ist beispielsweise der Film. Wenn Kinematografie, Games und Virtual Reality miteinander verschmelzen, entstehen neue Erzählformen. Das Bayerische Filmzentrum hat für den 29. Oktober zu einer Veranstaltung eingeladen, die genau dies thematisiert: »i4c – Content Creation for Virtual Worlds«.

Aber auch jenseits von Film und Games sind VR-Brillen im Einsatz: etwa in Flugsimulatoren oder in Rehabilitations­zentren. Experimentiert wird darüber hinaus auch in der Onlinepresse. So bietet beispielsweise die »New York Times« ihren Lesern seit einem Jahr VR-Filme an, die Bildberichte und Infografiken ergänzen und auf diese Weise ein Geschehen verständlicher machen können. 29 Einheiten sind auf diese Weise entstanden.

3-D-Lernerlebnisse  
Ein anderes Feld, auf dem VR sinnvoll eingesetzt werden könnte, ist das Lernen. 3-D-Unterrichtseinheiten waren schon in den vergangenen Jahren zu sehen, beispielsweise im »Klassenzimmer der Zukunft« auf der Frankfurter Buchmesse. Doch mithilfe von VR-Brillen lässt sich der Stoff in ganz anderer Weise veranschaulichen, als eine »konventionelle« 3-D-Präsentation auf einem Whiteboard dies leisten kann. 

Um die Frage zu beantworten, wie Lerninhalte in einer virtuellen Realität im Unterricht pädagogisch wertvoll vermittelt werden können, haben Samsung und Cornelsen Mitte Juli ein Pilotprojekt ­gestartet: das sogenannte VR-Eduthon. Dabei wurden Konzeptideen entwickelt, mit denen sich schulisches Lernen in naturwissenschaftlichen Fächern anschaulicher, attraktiver und erlebbarer gestalten lässt. Eine Jury aus Wissenschaftlern (etwa vom Cologne Game Lab), Lehrern und Schülern sowie aus Vertretern beider Kooperationspartner wählte aus den Projektteilnehmern das Siegerteam: Es hatte für das Fach Biologie eine Unterrichts­einheit entworfen, in der die Schüler eine Reise durch den menschlichen Körper antreten und biochemische Prozesse – zum Beispiel die Energiegewinnung aus Kohlehydraten – verstehen lernen können. Dabei lobte die Jury das Zusammenspiel zwischen analogem Lehrmittel, Tablet und VR-Brille. Das Konzept soll nun von einem Expertenteam in Zusammenarbeit mit dem Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality (EDFVR) zu einer Anwendung für den Unterricht weiterentwickelt werden. Die Betaversion der VR-Applikation wird dann über einen längeren Zeitraum hinweg im Biologie-unterricht der Klassenstufen 7 bis 9 getestet.

Doch neben der Einbindung in Lernumgebungen könnten sich künftig noch ganz andere Anwendungsszenarien auftun, beispielsweise im Onlinehandel. Das Defizit, dass man gewünschte Artikel in Webshops nur unzureichend vorher ansehen und testen kann, ließe sich in einer Ladensimulation zumindest teilweise beheben.

Dass das Thema Virtual Reality in vielfacher Hinsicht auf die Medienbranche zukommt, zeigt auch die Frankfurter Buchmesse in diesem Jahr. Das neue Messeformat The Arts+ präsentiert ­beispielsweise den Einsatz von Virtual-Reality-Umgebungen in Museen und in der Stadtplanung, und im Ehrengast-­Pavillon haben die Besucher mittels VR die Möglichkeit, den Barcelona-Pavillon zu betreten, den Mies van der Rohe für die Weltausstellung 1929 in der katalanischen Hauptstadt entworfen hatte.

Eine virtuell »begehbare« Buchvorschau wird am Stand von VLB-TIX zu erleben sein: Besucher, die eine VR-Brille aufsetzen, finden sich in einer möblierten Zauberwohnung wieder, in der sie beispielsweise ein Buch aus dem Regal ziehen und durchblättern können. 

Ethische Bedenken  
Das Interesse an der neuen Technologie hat aber auch Philosophen und Ethiker auf den Plan gerufen, die vor einer unreflektierten Nutzung von Virtual Reality warnen. Die Mainzer Philosophen Michael Madary und Thomas Metzinger (Autor des bei ­Piper erschienenen Buchs »Der Ego-­Tunnel«) haben im Frühjahr 2016 einen ersten Verhaltenskodex für die Nutzung von Virtual Reality erstellt, in dem sie auf »völlig neue Risiken« aufmerksam machen. Sie verweisen in ihrem Papier auf neue Studien, »wonach das Eintauchen in eine virtuelle Realität Verhaltensänderun­gen bewirkt, die auch dann noch andauern, wenn das Subjekt die VR-Umgebung bereits wieder verlassen hat«. Mit Blick auf die Nutzer fordern Madary und Metzin­ger langfristige Studien dazu, »wie sich das Eintauchen in virtuelle Welten auf die Psyche auswirkt«.

Virtual Reality auf der Buchmesse (Auswahl)

  • »C.a.p.e. Drop-Dog« – eine Performance des Brüsseler Künstlerkollektivs CREW
    Halle 5.0, C 89, 19. – 23. Oktober
  • »De Opera« – VR-Installation von Daniël Ernst und Maud Vanhauwaert
    Gastlandpavillon / Halle 4.1, Q66 / Halle 5.0, C 89, 19. – 23.Oktober
  • »All of My World is You« – ein Bilderbuch verwandelt sich in einen dreidimensionalen Raum
    Halle 4.0, D 50 (Gemeinschaftsstand Taiwan)
  • »Hands on VR« – Virtual-Reality-Erlebnisbereich
    The Arts+ Salon, 22. und 23. Oktober