Fantasy & Science Fiction

Phantastische Aussichten

19. August 2022
Anna Göckel und Guido Heyn

Für viele Fantasyfans könnte eine neue Streamingserie zu "Der Herr der Ringe" das Highlight des Jahres werden. Zweites großes Trendthema auf dem Markt sind Geschichten zu populären Computerspielen. 

Viele Tolkien- und Fantasyfans fiebern schon dem 2. September entgegen: Dann startet Amazon Prime die Serie "Der Herr der Ringe. Die Ringe der Macht", die in der Zeit vor den bekannten Hauptwerken spielt. Auch wenn der Trailer für geteilte Meinungen beim Publikum sorgte, darf man gespannt sein, wie erfolgreich die teure Serienproduktion im Endeffekt sein wird. Die Verlage bringen passend zur Premiere viele Titel rund um Tolkiens Saga auf den Markt – darunter natürlich auch Klett-Cotta, wo Tolkiens Hauptwerk seit 1969 erscheint – damals noch im allgemeinen Verlag von Ernst Klett. Die allseits bekannte grüne Paperback-Kassette folgte 1972, dann schon unter der Marke Klett-Cotta. 

Mit "Der Untergang von Númenor" (Klett-Cotta, November, 432 S., 28 Euro) werden nun zum ersten Mal die Ereignisse des Zweiten Zeitalters in zusammenhängender Form und mit allen Details erzählt. Dabei wurden Originaltexte verwendet, die J. R. R. Tolkien noch zu Lebzeiten veröffentlicht hat, aber auch Texte, die nach seinem Tod von seinem Sohn Christopher herausgegeben wurden. Einige davon erscheinen zum ersten Mal auf Deutsch. Das Buch ist mit zahlreichen Zeichnungen und Farbtafeln von Alan Lee ausgestattet, der auch "Der Herr der Ringe" und "Der Hobbit" illustriert hat. Für seine Arbeit an der Filmtrilogie "Der Herr der Ringe" wurde er mit einem Oscar ausgezeichnet. "Der Herr der Ringe" liegt bei Klett-Cotta weiterhin seit 2021 in überarbeiteter und neu übersetzter Fassung von Wolfgang Krege in drei Bänden für 35 Euro vor. 

Wem das alles nicht genug Lesestoff zur Saga ist, der kann sich über diverse Veröffentlichungen verschiedenster Art zum Thema freuen, von Rezepten über Brettspiele und Audiobooks bis zum Ausmalbuch. Hier eine Auswahl: 

  • "Der Herr der Ringe. Die limitierte Luxusausgabe", J. R. R. Tolkien, Ü: Wolfgang Krege, Der Hörverlag, Sprecher: Achim Höppner u. a., 3 750 Min., 119 Euro
  • "Cinema präsentiert: Der Herr der Ringe. Der große Guide", Panini, September, 200 S., 30 Euro
  • "Cartoons aus Mittelerde. Von Elben, Orks und faulen Zaubern", Lappan, 128 S., 14 Euro
  • "Unnützes Wissen für Tolkien-Fans. Die spannendsten, absurdesten und lustigsten Fakten rund um Mittelerde. Die inoffizielle Sammlung", Stefan Servos, riva, 192 S., 12 Euro
  • "Auenland und Düsterwald. Eine fotografische Reise inspiriert von Tolkiens Legenden", Andreas Gerth, Frank Weinreich, Federking & Thaler, Oktober, 224 S., 49,99 Euro
  • "Das inoffizielle Mittelerde Kochbuch", Tom Grimm, DK Verlag, 160 S., 19,95 Euro
  • "Das große Kochbuch der Elben. 85 magische Rezepte inspiriert von Tolkiens Legenden", Robert Tuesley Anderson, Ü: Susanne Döllner, Barbara Jilek, Mareike Philipp, Christian Verlag, 160 S., 24,99 Euro
  • "Der Herr der Ringe. Gemeinsam zum Schicksalsberg", Michael Rieneck, Kosmos, Oktober, Brettspiel, 1 – 4 Spieler, 34,99 Euro, ab 10 Jahren
  • "Tolkiens epische Welt. Das Ausmalbuch. Über 100 ­epische Motive und Szenen", Mauro Mazzara, Frech, 192 S, 20 Euro
  • "Das Herr der Ringe-Tarot", Casey Gilly, Tomás Hijo, Frech, Oktober, 78 Karten, 24 Euro
  • "24 Hours Escape. Das Escape Room Spiel: Escape the Ring – Die Flucht der Gefährten", Annekatrin Baumann, Júlio César Petrini, Frech, September, 112 S., 15 Euro. Escape-Room-Abenteuer inspiriert vom Werk J. R. R. Tolkiens. 24 Rätsel mit versiegelten Seiten, Poster sowie interaktiver Lösungsmechanik mit Codeschablone.  
     

Zockst du noch oder liest du schon?

Ein ganz anderes Segment, das die Verlage ausbauen, sind Titel zu Games und Gaming, also Bücher und Comics zu PC-, Konsolen- und anderen elektronischen Spielen und allem, was dazugehört. So startet Knaur im Herbst einen Schwerpunkt zu diesem Thema, der künftig noch erweitert werden soll. Mit "Ruination" von Anthony Reynolds (Ü: Kristina Koblischke, Maike Hallmann, 480 S., 18 Euro) erscheint im Oktober ein Roman aus dem "League of Legends"-Universum, einem der zurzeit angesagtesten PC-Spiele mit bis zu 100 Millionen Usern weltweit. Dieser erste "League"-Fantasyroman setzt beim Publikum kein Wissen voraus und eignet sich auch für Fantasyleserinnen, die "League" nicht spielen. Fans des Spiels werden sicher einige Details wieder­erkennen. 
Wie wichtig der Spielemarkt inzwischen geworden ist, machen die Zahlen des Jahres 2021 deutlich: Laut Game (www.game.de), dem Verband der deutschen Game-Branche, stieg der Umsatz in diesem Segment im vorigen Jahr in Deutschland um 17 Prozent auf rund 9,8 Milliarden Euro und liegt damit über dem Umsatz des Buchmarkts (allerdings nicht nur mit Games, sondern auch mit passender Hardware). 

Aber wie gewinnt man die "Zocker" für Printprodukte? ­Natalja Schmidt, Verlagsleiterin Knaur Belletristik, erklärt: "Wir ­setzen bei unserer Marketingstrategie stark aufs Digitale. Wir haben ein paar große Influencer an Bord, wie zum Beispiel JustJohnny, im deutschsprachigen Bereich einer der größten ­Gaming-Influencer." Und, so Schmidt weiter, "die meisten davon spielen ja nicht nur mit großer Begeisterung, sondern lieben auch die Welt von 'League of Legends'". Die Hoffnung des Verlags: genau die Leserinnen und Leser zu erreichen, die mehr über diese Welt erfahren und Geschichten darüber lesen möchten.

Auch Cross-Cult-Verleger Andreas Mergenthaler teilt diese Einschätzung: "Games sind heutzutage ein immer weiter wachsendes Milliarden-Dollar-Business mit Millionen Fans allein in Deutschland, von denen viele sich gern noch intensiver mit ihren Lieblingsspielen beschäftigen, noch tiefer in die Spielwelten eintauchen möchten. Unter anderem in Form von Romanen oder Comics. Die Game-Konzerne haben dies erkannt, und viele entwickeln so ihre Game-Franchise-Konzepte gezielt weiter."

Steffen Volkmer, Presse- / PR-Manager Panini Comics, schätzt die große Fanbase, die man mit Büchern und Comics ansprechen kann. Und er schätzt die Spieler:innen als sehr lese­affin ein. Was ihn auch nicht wundert, "wenn man ­bedenkt, dass sie sich zum Teil durch dicke Manuals oder technische Beschreibungen arbeiten". Panini startete bereits zur Jahrtausendwende mit ersten Titeln zum Gaming und war ­damit Vorreiter auf dem Markt. Inzwischen, so Volkmer, sei der Mark erschlossen. Doch es gebe noch Potenzial, da viele Spielehersteller entsprechende Lizenzen gar nicht anbieten oder auf dem Schirm haben würden. 
 

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